Durante anos, adaptar Resident Evil para o cinema pareceu uma missão impossível. As produções anteriores tentaram caminhos diferentes, mas quase sempre esbarraram no mesmo problema: como transformar em filme uma franquia cuja principal força está justamente na experiência de estar com o controle nas mãos? Em Resident Evil, dirigido por Zach Cregger, finalmente aparece uma resposta interessante: talvez não seja preciso adaptar exatamente os jogos, mas fazer o público sentir que está jogando.
E essa é, para mim, a grande força do filme.
A primeira surpresa é também uma das escolhas que mais podem incomodar os fãs: não temos Leon, Claire, Jill ou Chris como protagonistas. Em vez disso, acompanhamos Bryan, interpretado por Austin Abrams, um homem comum que está completamente despreparado para o caos que encontra em Raccoon City. Ele não é um soldado, não é um especialista e muito menos parece saber o que está fazendo. E justamente por isso funciona. O personagem representa muito mais o jogador comum diante de uma situação absurda do que o herói tradicional de um filme de ação. Essa escolha foi apontada tanto como uma virtude quanto como uma possível fonte de frustração nas críticas.
Cregger entende que Resident Evil não é apenas sobre zumbis, monstros ou uma corporação maligna. É sobre abrir uma porta sem saber o que existe atrás dela, economizar munição, procurar uma chave durante vários minutos, entrar em um corredor escuro e se arrepender imediatamente da decisão. O filme transforma esses elementos do gameplay em linguagem cinematográfica. Há momentos em primeira pessoa, situações que parecem fases de um jogo, perseguições e até sequências que remetem aos famosos eventos rápidos dos videogames. A sensação de que poderíamos estar controlando Bryan é um dos grandes acertos da produção.

Outro ponto que merece destaque é o humor. Não é exatamente aquele humor de fazer o público gargalhar a cada cinco minutos. A graça nasce principalmente do nervosismo e da incompetência de Bryan. Ele erra, hesita, toma decisões questionáveis e reage às situações de uma maneira muito mais próxima daquilo que provavelmente faríamos. É quase como assistir alguém jogando Resident Evil pela primeira vez — só que, neste caso, o erro pode custar a própria vida.
Isso não significa que o filme seja perfeito. Justamente quando a experiência de acompanhar Bryan está funcionando melhor, algumas explicações e elementos secundários acabam diminuindo um pouco a urgência da história. Além disso, quem esperava uma adaptação diretamente baseada em algum dos jogos pode sair frustrado. A ausência dos personagens clássicos e a opção por uma história inédita exigem que o espectador aceite a proposta antes de aproveitar o que Cregger está tentando fazer.
Mas talvez esse seja justamente o ponto mais interessante de Resident Evil. O filme não tenta ser uma cópia de um jogo específico. Ele tenta reproduzir a sensação de jogar Resident Evil. E existe uma diferença enorme entre essas duas coisas.
Depois de tantas adaptações que pareciam preocupadas em colocar elementos reconhecíveis da franquia na tela, Cregger escolhe algo mais difícil: transportar a linguagem do videogame para o cinema. Não basta colocar Raccoon City, zumbis, armas biológicas e algumas referências. É preciso fazer o público sentir tensão, vulnerabilidade e aquela vontade de descobrir o que existe no próximo cômodo.
No fim, Resident Evil pode não ser o filme que alguns fãs esperavam. Mas talvez seja justamente o filme que a franquia precisava. Em vez de perguntar “onde está o Leon?”, talvez seja mais interessante perguntar: “por que eu estou com a sensação de que alguém me entregou o controle?”
E, para uma adaptação de videogame, conseguir provocar essa sensação já é uma vitória considerável.
Nota: 3,5/5,0